Реклама
 

  • 4. Технология создания мультимедиа курса

     

    Процесс создания электронного курса можно разделить на четыре этапа:

  • проектирование курса;
  • подготовка материалов для курса;
  • компоновка материалов в единый программный комплекс.
  • 4.1. Проектирование курса

    Проектирование электронного курса является основополагающим этапом. Именно на этой стадии, на основании соотнесения имеющихся средств и ресурсов с затратами на издание курса делается вывод о реальности проекта [17].

    Начальным этапом проектирования мультимедиа курса является разработка педагогического сценария.

    Педагогический сценарий - это целенаправленная, личностно-ориентированная, методически выстроенная последовательность педагогических методов и технологий для достижения педагогических целей и приемов [18].

    Педагогический сценарий курса дает представление о содержании и структуре учебного материала, о педагогических и информационных технологиях, используемых для организации учебного диалога, о методических принципах и приемах, на которых построен как учебный материал, так и система его сопровождения.

    При этом под педагогическими технологиями дистанционного обучения понимаются технологии педагогического общения, способы организации познавательной деятельности учащихся. Под информационными технологиями дистанционного обучения понимаются технологии создания, передачи и хранения учебных материалов, организации и сопровождения учебного процесса дистанционного обучения.

    Педагогический сценарий отражает авторское представление о содержательной стороне курса, о структуре мультимедиа курса, необходимого для его изучения.

    Планирование педагогического сценария предполагает четкое видение автором образовательного пространства учебной дисциплины, его умение определить педагогические технологии в соответствии с особенностями целевых учебных групп, тщательное проектирование содержания учебной деятельности. Для решения этих задач на этапе проектирования преподаватель должен подготовить развернутую программу учебной дисциплины, подобрать учебный материал, составить электронный текст, который станет основой построения мультимедиа курса, и разработать методическое пособие по изучению курса.

    Подготовив все необходимые компоненты педагогического сценария, преподаватель должен определить наиболее эффективные траектории изучения курса с учетом индивидуальных особенностей восприятия материала, в зависимости от образовательного уровня учащихся, наличия или отсутствия базовых знаний в предметной области.

    Педагогический сценарий может быть представлен графически, что значительно облегчает организацию самостоятельной познавательной деятельности учащихся.

    На схеме представлен пример графической реализации педагогического сценария одного из разделов учебного курса "Государственные и муниципальные финансы" (автор - Шимширт Н. Д.) [19]. Структурная схема деятельности учащихся здесь предполагает возможность выбора как минимум пяти образовательных траекторий, что позволяет преподавателю решать различные педагогические задачи, а студентам - максимально эффективно построить самостоятельную работу над курсом с учетом имеющихся знаний по отдельным проблемам курса.

    Как правило, при разработке педагогического сценария для консультаций привлекаются специалисты: методисты, психологи, программисты. После разработки сценария определяются типы носителей, на которых будет размещаться курс: компакт-диски, видео - и аудиокассеты, книги. При этом следует учитывать и возможности потенциальных потребителей: каким техническим и программным обеспечением они располагают.

    Затем определяется набор технологий и инструментальных средств, необходимых для создания курса.

    В сценарии необходимо выстроить материал по уровням, а также указать:

  • какие компоненты мультимедиа курса будут разработаны для наиболее эффективного обучения;
  • характер доступа к ним;
  • авторские пожелания по дизайну;
  • ключевые слова и средства навигации по материалу;
  • необходимые мультимедиа приложения.
  • Участие преподавателя в составлении технологического сценария обеспечивает качественное решение педагогических задач, соединение в едином мультимедиа курсе педагогических и информационных образовательных технологий.

    В соответствии со сценарием технологических решений определяется фирма-разработчик (подготовка материалов для мультимедиа курса требует широкого спектра дорогостоящего оборудования, приобретать которое для однократного использования невыгодно, и участия специалистов по звуко - и видеозаписи, актеров, дизайнера, программистов) и выясняется общая стоимость проекта.

    После оценки затрат и принятия положительного решения о реализации проекта необходимо составить полный перечень задач и подробный график выполнения работ, начиная от подбора материалов и заканчивая прощальным вечером по случаю успешного завершения проекта.

    4.2. Подготовка материалов для курса

    Различные компоненты курса, независимо от способа доступа и назначения, содержат в себе информацию различной природы: символьную (тексты, числа, таблицы), графическую (рисунки, чертежи, фотографии), мультимедиа (анимация, аудио - и видеозаписи). Подготовка различных компонент имеет как общие черты, связанные с характером информации, так и специфические, связанные с ее назначением.

    Однако, в отличие от традиционного учебного курса, исходный материал для которого находится на "бумажном носителе", т. е. в рукописном, машинописном или полиграфическом виде, материал для мультимедиа курса должен быть представлен в форме, которая делает возможной его обработку с помощью компьютера. Поскольку процессор компьютера может работать только с двоичными числами, то и вся информация должна быть переведена в цифровую форму (такой процесс называется двоичным кодированием или оцифровкой). В зависимости от вида информации (текст, графика, мультимедиа) меняется и технология оцифровки.

    4.2.1.Подготовка текстов

    Подобранная автором первичная учебная информация, предоставленная в электронном виде, при подготовке мультимедиа курса должна быть скомпонована в соответствии с идеями автора в интерактивные учебные кадры так, чтобы, с одной стороны, обучаемый имел возможность сам выбирать темп и, в определенных пределах, последовательность изучения материала, а с другой стороны - процесс обучения оставался управляемым. Этот этап - построение детального технологического сценария курса - является наиболее ответственным, т. к. именно он позволяет найти оптимальное соединение педагогических задач и наиболее целесообразных для них технологических решений.

    Приступая к созданию технологического сценария мультимедиа курса, основанного на принципах гиперактивности и мультимедийности, следует учитывать, что в мультимедиа курсе вся учебная информация, благодаря гипертекстам, распределяется на нескольких содержательных уровнях [19].

    Смысловые отношения между уровнями могут быть выстроены различными способами.

    Наиболее распространенный способ структурирования линейного учебного текста при переводе его на гипертекстовую основу предполагает размещение на 1-ом уровне - основной информации, на 2-ом уровне - дополнительной информации, содержащей разъяснения и дополнения, на 3-ем уровне - иллюстративного материала, на 4-ом уровне - справочного материала (при этом 4-ый уровень может отсутствовать, а справочный материал - быть переведен в структуру мультимедиа курса отдельным элементом).

    Более эффективным представляется такой способ структурирования линейного учебного текста, который ориентирован на различные способы учебно-познавательной деятельности. В этом случае 1-ый уровень может определить как иллюстративно-описательный, 2-ой уровень - репродуктивный, 3-ий уровень - творческий.

    Единицей представления материала становится кадр, который может содержать несколько гиперссылок, может быть дополнен графикой, анимацией и другими мультимедиа приложениями. Информация, размещенная на 1 кадре, должна быть цельной и представлять собой некоторый завершенный смысл. Исходя из смысловой ценности кадра, следует определять его внутреннюю структуру, ограничивать количество гиперссылок 2-го и 3-его уровней.

    Несколько кадров, составляющих 1 модуль (раздел) курса, организуются по принципу линейного текста с помощью специальных навигационных кнопок. Такой материал можно листать, подобно страницам книги.

    Наиболее эффективным является создание максимально подробной структуры курса, что дает возможность размесить материал каждого раздела на отдельном кадре. Однако на практике подобное структурирование учебного материала практически невозможно.

    Созданию покадровой структуры способствует реорганизация линейного текста в схемы, таблицы, графики, диаграммы, состоящие из гиперактивных элементов.

    При покадровом структурировании линейного учебного текста следует учитывать эргономические требования, позволяющие повысить эффективность учебной деятельности. Эти требования касаются всего объема информации, пространственных характеристик, оптимальных условий восприятия электронного текста.

    Требования к общей визуальной среде на экране монитора определяются необходимостью создания благоприятной визуальной среды. Степень ее комфортности определяется цветовыми характеристиками, пространственным размещением информации на экране монитора.

    Эргономические требования способствуют усилению эффективности обучения, активизации процессов восприятия информации и должны обязательно учитываться преподавателем при подготовке текстов для электронных учебников.

    4.2.2.Подготовка статических иллюстраций

    Необходимость включения в электронные средства учебного назначения статических иллюстраций связана, прежде всего, с их методической ценностью. Использование наглядных материалов в процессе обучения способствует повышению уровня восприятия, формированию устойчивых ассоциативных зрительных образов, развитию творческих способностей обучаемых.

    Статические иллюстрации - рисунки, схемы, карты, репродукции, фотографии и т. п. сопровождающие текстовый материал, даже в их "классическом" понимании могут существенно облегчить восприятие учебной информации. Компьютерные технологии позволяют усилить эффекты использования наглядных материалов в учебном процессе. Так, в отличие от книги, где иллюстрации должны присутствовать всегда одновременно с текстом, в компьютерной версии они могут вызываться по мере необходимости с помощью соответствующих элементов пользовательского интерфейса. Следует заметить, что качество электронных иллюстраций во много раз превосходит качество книжных иллюстраций. Кроме того, компьютерная иллюстрация, как и компьютерный текст, может быть сделана интерактивной. Поэтому автор электронного курса испытывает гораздо меньше ограничений в изобразительных средствах.

    При подборе иллюстративного материала важно соблюдать стилевое единство видеоряда (особенно если используются материалы из разнородных источников) и избегать раздражающей пестроты. Не менее важно обеспечить и высокое качество иллюстраций. Компьютерные технологии обработки изображений позволяют существенно улучшить качество исходного материала.

    4.2.3. Создание мультимедиа

    Для того чтобы обеспечить максимальный эффект обучения, необходимо учебную информацию представлять в различных формах. Этому способствует использование разнообразных мультимедиа приложений. Мультимедиа - это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, т. е. они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории.

    Содержание мультимедиа приложений продумывается автором еще на этапе создания педагогического сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика - традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами, что усложняет для преподавателя подготовку материалов к электронному изданию.

    При подготовке мультимедиа курсов могут быть использованы следующие типы мультимедиа приложений.

    Анимация - динамичная графика, основанная на применении различных динамических визуальных эффектов (движущиеся картинки, выделение цветом, шрифтом отдельных элементов схем/таблиц и т. п.). Анимацию удобно использовать для моделирования опытов, для демонстрации работы органов речи при произнесении звуков изучаемого иностранного языка, для иллюстрации движения финансовых потоков на предприятии, при изучении различных динамических процессов.

    Видеолекция - видеозапись лекции, читаемой автором курса. Методически целесообразным считается запись небольшой по объему лекции (не более 20 минут), тематика которой позволяет обучающимся познакомиться с курсом и его автором (вводная видеолекция), с наиболее сложными проблемами курса (тематическая видеолекция). Видеолекция активизирует "личностный" фактор в обучении, вводя образ преподавателя в арсенал учебных средств.

    4.3.Компоновка материалов в единый программный комплекс

    Подобранная автором и переведенная в электронную форму первичная учебная информация (текст, графика и мультимедиа) должна быть скомпонована в соответствии с идеями автора в интерактивные учебные кадры так, чтобы, с одной стороны, обучаемый имел возможность сам выбирать темп и, в определенных пределах, последовательность изучения материала, а с другой стороны - процесс обучения оставался управляемым. Этот этап - построение технологического сценария курса - является наиболее ответственным.

    В результате кодирования педагогического сценария, т. е. объединения предметного материала и пользовательского интерфейса с помощью соответствующего инструментального средства программирования, порождаются соответствующие программные модули, с которыми и предстоит работать обучаемому. В зависимости от педагогических задач, на них возлагаемых, эти модули могут быть размещены либо непосредственно на компьютере ученика или сервере локальной сети периферийного центра (локальные компоненты), либо на сервере Центра ДО базового университета (удаленные компоненты). Место размещения и способ доступа к материалу в значительной степени определяют выбор инструментария кодирования.

    4.3.1.Пользовательский интерфейс электронного учебника

    Продуманный интерфейс существенно облегчает работу с программой, а использование определенных стандартов избавляет пользователя от необходимости тратить дополнительное время на его освоение. Современные программы для компьютеров, работающих на платформе Intel, используют, как правило, интерфейсные решения Windows'95. Появление новых версий Windows (98, Me, XP) не привело к существенному изменению интерфейса.

    Согласно этому стандарту, каждой программе выделяется окно, занимающее весь экран или его часть. В верхней части окна расположена строка заголовка окна, ниже нее - строка меню. Еще ниже располагается панель инструментов, представляющая строку из кнопок с пиктограммами, поясняющими их назначение, при этом родственные по функциям кнопки объединяются визуально в группы (при большом количестве инструментов панель может содержать несколько строк или разбиваться на несколько отдельных панелей, расположенных сбоку или внизу). Далее следует рабочее поле программы (в случае, когда размеры рабочего поля недостаточны для вывода всей информации, появляются линейки прокрутки). Снизу окно замыкает строка состояния, которая может и отсутствовать. Выбор пункта меню или инструмента производится с помощью манипулятора "мышь", клавиш или их комбинации.

    Использование стандарта при построении пользовательского интерфейса гарантирует, что его основные элементы не изменятся кардинальным образом при переходе от программы к программе и пользователю не придется осваивать интерфейс нового приложения "с нуля". Если сравнить, например, интерфейсы текстового процессора Microsoft Word 97 и системы программирования Visual Basic 5.0, то можно убедиться, что, несмотря на существенное различие в функциях текстового процессора и системы программирования, их интерфейсы имеют много общего.

    4.3.2. Создание локальных компонент мультимедиа курса

    При выборе инструментальных средств для создания локальных модулей электронного курса возможны два подхода:

    1) использование средств автоматизации программирования (САП);

    2) непосредственное программирование на языках высокого уровня.

    Основная задача САП - предоставить автору готовый набор элементов интерфейса, так что его работа сводится к выбору наиболее подходящего, по его мнению, способу организации кадра, указанию источников (или непосредственный ввод) текстовой, графической и мультимедиа информации и установление взаимосвязей между различными кадрами.

    К числу наиболее мощных авторских средств мультимедиа относятся продукты фирмы Macromedia: Director, Toolbook II Instructor, Authorware. Все они позволяют создавать интерактивные приложения в среде Windows, не прибегая к использованию традиционного программирования, выбирая необходимые объекты из набора инструментов, размещая их на рабочей поверхности и указывая реакцию этих объектов на те или иные действия пользователя. К сожалению, все эти программы весьма дороги и рассчитаны только на англоязычного пользователя. Среди российских разработок следует отметить HyperMethod фирмы Prog. Systems AI Lab, используемую рядом российских фирм для создания мультимедийных CD.

    Одни САП позволяют генерировать программу в виде ехе-модуля, в то время как другие создают наборы данных, для работы с которыми нужен специальный "проигрыватель". Некоторые САП позволяют создавать как локальные, так и сетевые версии курсов.

    В качестве авторского средства можно рассматривать и входящую в Microsoft Office программу для подготовки презентаций PowerPoint.

    Хотя большинство САП ориентировано на "программирование без программирования", многие из них имеют свои собственные встроенные языки программирования (языки сценариев). Их использование существенно расширяет возможности системы, однако в то же время противоречит самой идеологии авторской системы.

    В некоторых случаях возможностей САП оказывается недостаточно для реализации замысла автора. Использование непосредственного программирования на языках высокого уровня дает большую свободу и позволяет более эффективно использовать ресурсы компьютера (в частности, за счет доступа к ресурсам операционной системы), однако требует привлечения к работе профессиональных программистов (или освоения автором языка программирования).

    Существует множество языков высокого уровня, как универсальных, так и специализированных. С определенными оговорками в качестве языков высокого уровня можно рассматривать и внутренние языки авторских систем.

    До появления систем, использующих методику визуального проектирования, а также событийного и объектно-ориентированного программирования. создание Windows-приложений было доступно только высококвалифицированным программистам, владеющим языками С и С++. В настоящее время средствами визуального проектирования интерфейса снабжены практически все наиболее распространенные языки высокого уровня. И все они могут быть с успехом использованы для создания электронных курсов.

    При использовании технологии визуального проектирования процесс разработки разбивается на два этапа:

    1) создание пользовательского интерфейса;

    2) программирование событийных и вспомогательных процедур.

    Таким образом, работа с современной системой программирования на первом этапе практически не отличается от работы с САП и вполне посильна для непрофессионала.

    Хотя языки программирования, как правило, создаются без ориентации на конкретную компьютерную платформу или операционную систему, их реализации учитывают особенности конкретной рабочей среды, из-за чего один язык может иметь несколько диалектов. Это затрудняет межплатформенный перенос даже текстов программ (не говоря об исполняемых модулях, использующих непосредственно команды процессора).

    Следует заметить, что последние версии языков высокого уровня, так же, как и авторские инструменты, включают в себя поддержку работы в Internet.

    4.3.3. Создание сетевых компонент

    Объединение в Internet сетей, основанных на различных платформах потребовало создания средств, способных учитывать этот фактор. Для представления информации в Internet был предложен язык гипертекстовой разметки HTML (Hyper Text Markup Language). HTML-документ представляет собой ASCII-текст (содержащий команды разметки, указывающие, где находится и в каком виде должна быть представлена информация), а следовательно должен одинаково восприниматься независимо от платформы. Учет специфики при этом возлагается на специальную программу Web-браузер, управляющую визуализацией документа на экране. Первые версии HTML (в настоящее время создана 4-я версия стандарта языка) обладали довольно ограниченными изобразительными средствами, однако в настоящее время ситуация существенно изменилась.

    Богатые возможности HTML по представлению текстовой и графической информации, включение в него поддержки мультимедиа, возможность разграниченного и авторизованного доступа к документам делают его весьма привлекательным для предоставления удаленного доступа к образовательной информации средствами WWW. Определенным недостатком HTML с дидактической точки зрения являлась его слабая интерактивность. Однако современный стандарт HTML позволяют включать в текст HTML-документа программы-скрипты, написанные на языках Perl, VB Script, Java Script, обеспечивающие реакцию на действия пользователя.

    При создании учебных материалов, предоставляемых в виде интернет-ресурсов, следует учитывать, что наиболее распространенные браузеры Microsoft Internet Explorer и Netscape Communicator поддерживают не полностью совпадающие наборы HTML-команд, поэтому не следует использовать команды разметки, не входящие в общее множество команд. Следует также учесть, что язык HTML достаточно динамично развивается, так что документы, удовлетворяющие последнему стандарту языка, могут некорректно воспроизводится старыми версиями браузеров.

    Web-технология предполагает, что информация в форме HTML-документов и связанных с ними мультимедиа файлов находится на сервере; по запросу соответствующие файлы передаются на машину-клиент, где с помощью браузера (Internet Explorer и Communicator имеют версии для различных платформ) происходит интерпретация. Передача информации от клиента на сервер (для обеспечения интерактивности) обеспечивается скриптами.

    Создание HTML-документов существенно упрощается при использовании средств визуального проектирования, автоматизирующих написание HTML-кода (т. е. реализующих те же принципы, что и авторские системы). Такие средства существуют как в виде отдельные приложений, так и в качестве компонент (в последних версиях) браузеров.

    Как отмечалось выше, языки высокого уровня позволяют разрабатывать приложения, работающие на конкретной платформе. Появление языка Java существенно изменило ситуацию. Концепция Java предполагает (вместо создания для каждой платформы своих компиляторов), создание виртуальных Java-машин, выполняющей независимый от платформы программный код. Таким образом обеспечивается межплатформенная переносимость приложений.

    4.3.4. Реализация технологии клиент-сервер

    Говоря о локальных компонентах, мы подразумевали, что они могут находиться как на локальном компьютере, так и на сервере локальной сети. При этом сервер используется для предоставления необходимых файлов локальным компьютерам средствами сетевой операционной системы. Таким образом, сеть используется как среда для передачи файлов, что приводит к увеличению нагрузки на сеть и снижению производительности. Это наиболее ярко проявляется при работе с базами данных (БД). Для обеспечения множественного доступа к БД была предложена технология клиент-сервер. В этой модели обработка данных разделена между сравнительно слабым компьютером-клиентом и мощным сервером. Все файловые операции выполняются непосредственно на сервере.

    Среду клиент-сервер образуют две основных компоненты: интерфейсная часть (клиент) и прикладная часть (сервер). Функции клиента - обеспечение интерфейса пользователя, формирование запросов к серверу и отображение полученных с сервера данных. Функции сервера - хранение и управление данными. Обработка данных на сервере включает их сортировку, извлечение затребованной информации и отправку ее пользователю.

    Для решения различных задач на основе общей базы данных необходимы различные интерфейсные части. Для их разработки могут быть использованы те же инструментальные средства, что и для создания локальных приложений - Visual Basic и Delphi. Использования средств визуального проектирования существенно ускоряет разработку.

    В случае, когда нагрузка на сервер слишком высока, выход может дать создание географически распределенной системы серверов и соответствующая группировка пользователей. Обеспечение тождественности данных на всех серверах при этом обеспечивается с помощью механизма репликации, благодаря которому изменения, происшедшие с данными на одном сервере, автоматически производятся и на других.

    Использование технологии клиент-сервер весьма перспективно для организации управления учебным процессом в системе ДО. В частности, используя документоориентированную корпоративную среду LotusNotes, можно реализовать значительную часть сетевых компонент мультимедиа курса, а также организовать мониторинг учебной деятельности студентов. Существенно, что после появления сервера LotusNotes/Domino в качестве клиента можно использовать стандартный браузер.

    Технология клиент-сервер может быть применена и для предоставления учебного материала. При этом, в отличие от авторского мультимедиа курса, где учебная информация структурирована и выстроена преподавателем, обучаемому предоставляется хранилище данных и средства поиска в нем. Ясно, что методика обучения должна быть принципиально иной, поскольку студент становится уже не интерпретатором отобранной автором мультимедиа курса информации, но в его задачу включается поиск и отбор информации, установление внутренних связей.

    Реализацией технологий клиент-сервер можно в определенном смысле считать и поисковые машины Интернет.

     



  • На главную